Unreal Engine

[Unreal] 언리얼 엔진5 드디어 공개!

Razelo 2021. 7. 18. 15:27

https://www.unrealengine.com/ko/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5

 

언리얼 엔진 5 최초 공개

새롭게 향상된 리얼타임 렌더링 기능들을 미리 만나보세요.

www.unrealengine.com

 

얼마전에 언리얼5가 연말에 나온다고 했는데, 그 블로그의 글을 본지 얼마 지나지 않아서 언리얼엔진5가 공개되었다. 

예상보다 빨리 공개된 것 같다. 

 

공개된영상이 (사막 영상) 예전에도 데모 영상 비슷하게 공개된 영상이었는데 이 외에 다른 영상들도 봤는데 확실히 그래픽이 훨씬 좋아진것 같다. 

 

몇 가지 기술들도 소개되었다. 공개 영상에서 영어로 정황하게 설명해서 정확히 어떤 방식인지는 기억이 나지 않지만 나나이트라는 기술과 함께 루멘이라는 기술이 핵심인 것으로 알고 있다. 

 

특히 기억에 남는 게 있었다. 간략하게 다음과 같이 이해했다. (자세한건 공식 문서 참조)

그래픽이라는 것은 기본적으로 삼각형을 그리게 되어있다. (그것도 아주 많이 그린다.) 그래서 컴퓨터 성능이 좋아야 고성능의 그래픽을 구현할 수 있는 것이다. 왜냐면 실시간으로 삼각형을 수백만개를 그려야하기 때문이다. (삼각형이 있으면 이 삼각형들이 모여서 모든 물체를 표현가능하다. )

 

그래서 실사와 같은 그래픽을 구현하는 방식은 사실 아주 간단하게 이해 가능하다. 물체를 아주 잘게 쪼개서 엄청난 수의 삼각형을 만들면 된다. (물론 수학적 공식 등 엄청난 기술이 사용되긴한다.)

그런데 이렇게 되면 일반사용자들은 게임플레이조차 할 수가 없게 된다. 그렇기 때문에 이번 언리얼 엔진5에서는 렌더링의 기본방식을 바꿨다고 한다. 거리가 멀어지면 가까이 있는 삼각형들의 개수는 유지하되 멀리 떨어진 물체의 삼각형은 개수를 줄이는 것이다. 개수를 줄이니 삼각형의 크기가 커지게 된다. 나는 이것을 어느정도 블러리하게 처리한다고 이해했다. 

 

그래서 언리얼 엔진5 영상을 보면 심심치 않게 알록달록한 삼각형뭉치들이 커졌다가 작아졌다가 하는 것을 볼 수 있는데 위에 있는 설명이 그 이유이다. 

 

https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw 

 

많은 영상들에서 유니티 vs 언리얼을 비교하는데 이번 언리얼엔진5출시와 함께 확실히 pc나 플레이스테이션시장은 언리얼이 가져가겠다는 생각이 들었다.  (물론 이전에도 언리얼엔진이 pc와 플스시장을 상당히 점유하고있었겠지만 이번 출시로 인해 완벽하게 격차를 벌렸다는 생각이 들었다.)

 

모바일은 한동안 유니티의 강세가 유지될 것이라고 생각한다. 아기자기한 캐릭터, 카툰과 같은 툰쉐이더의 구현이 유니티에 적합하다면 언리얼의 경우 극사실주의에 치중하여 확실히 노선이 갈린듯하다. 그리고 이 노선때문에 앞으로 언리얼이 더욱 강세할 것이라고 생각한다. 극사실주의에 힘입어 게임은 물론이고, 시뮬레이션, 건설, 설계에서도 강세를 보일 수 있다고 생각하기 때문이다. 물론 영화도 빼놓을 수 없다. 언리얼이 유니티보다 활용분야가 더 많다고 생각한다. 

 

아무튼 장단점을 제외하고서라도 유니티나 언리얼이나 둘다 상당히 흥미로운 툴이다. 

 

opengl이나 directx같은 라이브러리들 또는 그래픽 자체에 대해서 깊이 알지는 못하지만 평소 재밌게 보고 있는 렌더링 프로그래머이신 어느 유튜버분께서 말씀하신게 생각이 난다. 이러한 툴들이 더욱 발전할 수록 렌더링 프로그래머의 입지가 줄어들게 될 수 있다고 하셨다. 

 

정말 그분 말처럼 되는 것 같다. 뛰어난 그래픽이 이미 툴자체에서 제공될 수 있는 수준에 와있기 때문이다. 

 

그래픽 분야에서 새롭게 나오는 놀라운 발전들을 보자니 이러한 형태가 꼭 빠르게 발전하는 분야에 한정되진 않는다는 생각이 들었다.

기반에서 돌아가는 원리를 이해하는 것은 중요하다. 하지만 기술이 발전하고 새로운 툴과 새로운 패러다임이 등장하면서 이전에 존재했던 고대의 기술들은 밑바닥에 묻혀 추상화되고 더 이상 깊이 파고들지 않아도 되는 지식이 되는 것 같다. 그리고 이러한 진행 자체가 계층이 차곡 차곡 쌓이면서 기술 자체가, IT 생태계 자체가 발전하는 양상이라고 생각한다. (생각해보니 꼭 IT만은 아닌 것 같다. 학문 자체가 그렇게 흘러간다. ) 물론 깊은 레이어를 이해하고 밑바닥에서 돌아가는 원리를 아는 것은 전혀 손해가 아니다. 오히려 더 훌륭한 엔지니어가 될 수 있는 양분이라고 생각한다. 하지만 컴퓨터 공학을 전공하는 누군가, 아니면 문제를 해결하고자하는 어느 소프트웨어 엔지니어가 문제를 해결하기 위해 반도체의 전자의 움직임까지 공부하지는 않는다고 생각한다. (공부하면 좋다는 의견에 대해서는 틀렸다라고 생각되기 보다는 지금 진행되는 프로젝트에서 문제가 발생했다고 해서 거슬로 올라가면서 찾아보다가 전자의 움직임까지 올라가지는 않는다고 생각된다. 그게 추상화의 매력이기도 하다.)

 

언리얼 이야기하다가 딴 곳으로 빠진 것 같다. 

정말 훌륭한 툴이고, 그래픽의 발전은 항상 볼수록 재밌는 것 같다. 실제로는 수학 및 물리공식과 함께 수많은 논문이 뒤엉켜서 만들어진 결과물이라고 하는데, 그런 분야를 이끄시는 분들은 어떤 분들이실지 감이 안잡힌다. 정말 천재들인 것 같다. 

 

결론: 언리얼 엔진5의 성능이 진짜 엄청 좋다. 

 

 

 

 

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