컴퓨터 그래픽스

[Computer Graphics] 컴퓨터 그래픽 분야 질문 내용 정리

Razelo 2022. 2. 23. 22:26

최근에 컴퓨터 그래픽에 관심이 생겨서 관련된 영상들을 찾아보고 있었다.

 

GPU의 발전으로 실사와 거의 흡사하게 구현할 수 있는 수준까지 올라간 상황이라 신기한 것들이 잔뜩 있어서 시간가는 줄 모르고 보고 있었다. 그러던 중에 현업에 계신 분들이 잠시 유튜브 라이브 방송을 켜셨는데 그때 질문을 받는다고 하셔서 때를 놓치지 않고 물어봤고 그에 대한 답변을 정리해놓았다.

 

참고로 유튜브에 unreal 관련 영상을 검색하면 지금 어느 수준까지 와있는지 짐작할 수 있다. 꼭 그게 아니더라도 눈이 즐겁다. 


질문1: CG업계에서 그래픽 엔지니어로 활동하시면서 마블 영화를 작업하셨던 분의 인터뷰 영상을 보고 이후로 이 분야에 관심갖게 되었습니다. 요즘 발표되는 기술 동향을 살펴보면 코드 수준의 쉐이더를 작성할 필요도 없을만큼 툴에서도 성능이 잘 나오는 것 같더라구요. 그래서 그러한 발전이 계속되면 결국에는 기술적인 역량보다는 아티스트적인 역량이 더 중요시되는 방향으로 전개되지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 그래서 컴퓨터 공학을 전공한 학생이 이 분야로 가는것에 대해서 어떻게 생각하시나요? 전망 측면에서 궁금합니다.  


답변1: 회사에서는 아직까지도 완벽한 워크플로우는 없다. 아직도 발전한다. 퀄리티 높이는 그런 과정은 여전히  코딩이 필요하다. 픽사에서도 그렇게 한다. 이런 영역을 접근한다면 충분히 경쟁력이 있다. 


질문2: 그래픽 분야에서 기반 이론은 90년대에 어느정도 정립이 되었다는 얘기를 들었습니다.  (이부분은 다른분에게 질문해서 들은 내용이었습니다.) 이 얘기에 동의하시나요? 이 말이 맞는지 알아보고 싶어서 동향이나 방향성을 찾아봤는데 유체나 연기 혹은 불 같은 경우에 한해서의 기술적 어려움을 이야기하는 경우가 많았는데 그마저도 자연스럽게 구현이 된 자료들이 있더라구요. 그래서 어느정도 기반 이론이 다 확립된 상태여서 발전이 더딘건지 궁금하네요. 위 내용을 말씀하신 분은 앞으로의 방향성은 그래픽의 향상이 아니라 컨텐츠 질의 향상을 이야기하셨습니다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하시는지 들어보고 싶습니다. 

답변2: 실제 물리와 비슷하게 만드는 알고리즘들이 있다. 수학적으로 이미 나와있는건 맞다. 아놀드 렌더러라는게 있다. 
수학 공식에 의해서 빛의 난반사를 그냥 현실과 흡사하게 잡는다. 이미 기반은 다 돼있다. 그걸 컴퓨터가 어떻게 빨리하느냐가 남아있다. 그 다음단계가 이제 컨텐츠의 창의성이다. 아직까지는 그걸 빨리 할 수 있는 기술은 계속 개발 중에 있다.

 


재밌는 내용으로 라이브를 많이 하시는 분이라 잘보고 있었는데 답변도 친절하게 해주셔서 좋았다. 

 

답변주셔서 감사합니다. 

 

혹시나 그래픽스 쪽에 관심있는 분이 계시다면 Unreal쪽으로 알아보시면 될 것 같다. 

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